課程資訊
課程名稱
使用者經驗設計
User Experience Design 
開課學期
106-2 
授課對象
共同教育組  
授課教師
黃仲菁 
課號
GenEdu1004 
課程識別碼
H02E10040 
班次
01 
學分
3.0 
全/半年
半年 
必/選修
選修 
上課時間
星期三A,B,C(18:25~21:05) 
上課地點
普202 
備註
本課程以英語授課。總人數為15人。基本能力課程。 與02班國際學生併班上課,混合分組進行課程設計專案。 。基本能力課程。
總人數上限:10人 
Ceiba 課程網頁
http://ceiba.ntu.edu.tw/1062GenEdu1004_01 
課程簡介影片
 
核心能力關聯
本課程尚未建立核心能力關連
課程大綱
為確保您我的權利,請尊重智慧財產權及不得非法影印
課程概述

隨著技術與電腦科技的進步以及人們對產品在生活上角色的改變。產品的使用經驗成為重要的關注議題。這門課將針對特定的設計議題,透過兩階段的設計實際演練,不僅能了解單一設計案的執行,同時並能由設計企劃的觀點,提出創新的創業構想。 

課程目標
本課程透過實際操作設計思考創新的方法步驟,探索問題,發展解答,嘗試解決現實世界中的真實複雜難題。課程中將透過大量的做中學,體驗設計流程,了解人們在真實場域遭遇的各種困難,找尋適合的解決方法。修課的學生將組成團隊,合作進行課程。各個領域的成員,將能夠分享彼此的知識領域,想法與洞見,在大學學習階段與其他科系學院學生鏈結,也為將來職場生涯中與他人互動合作做準備。 
課程要求
每個團隊都各自嘗試探索自己有興趣的,獨特的設計課題,所以團隊之間用設計的結果比較競爭是沒有意義的,請各位團隊無需刻意比較他人的表現,但建議學習其他團隊的長處優點。授課教師會依找每個團隊在整個課程過程中的,問題與解答探索過程的參與程度,大膽嘗試,面對失敗,與設計迭代(Iteration)的努力,也就是團隊在整個學習的努力程度,來給予團隊的成績。

個人參與團隊合作, 提出個人的專業觀點,分擔團隊工作,授課老師與助教會依照課程中的觀察評價,團隊成員的回饋複評,調整個人的成績。首先,全程參與上課時間是必要的學習過程,如果因為個人因素無法保證出席的同學,請嚴肅考量是否修課。出席率不佳的修課同學,將影響團隊合作,無法得到學分。

在解決真實世界真實問題的練習中,個人的單打獨鬥是最沒有效率的方式,非常歡迎向外尋找任何支援,幫助你探索問題與獲得解答,與其他利害關係者合作,或請真正的專家幫助指導你們。請各個團隊必須誠實註明感謝任何支援你的個人,團體或機關。如果忽略這個部分,將他人的幫助當成自己的團隊成果來提出,授課的教師將以學生抄襲或剽竊,違反學術倫理來處理。 
預期每週課後學習時數
 
Office Hours
 
指定閱讀
 
參考書目
1. Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition
(Rev Exp edition). New York, New York: Basic Books.
設計的心理學:人性化的產品設計如何改變世界 遠流出版社

2. Kelley, T., & Kelley, D. (2013). Creative Confidence: Unleashing the Creative
Potential Within Us All. New York: Crown Business.
創意自信帶來力量 聯經出版社

3. Chipchase, J., & Steinhardt, S. (2013). Hidden in Plain Sight: How to Create
Extraordinary Products for Tomorrow’s Customers (3/17/13 edition). New York, NY:
HarperBusiness.
觀察的力量:從烏干達到中國,如何為明天的客戶創造非凡的產品 寶鼎出版社

4. 山崎亮. (2011). ??????????―人????????????. 京都: 学芸出版
社.
社區設計:重新思考「社區」定義,不只設計空間,更要設計「人與人之間的連結」 臉譜出
版社

5. Kumar, V. (2012). 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving
Innovation in Your Organization. Hoboken, N.J: Wiley.
寫給PM、UX與企劃人員看的設計方法:打造使用者喜愛的創新產品與服務設計 果禾文化

6. Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business Model Generation: A Handbook for
Visionaries, Game Changers, and Challengers. Hoboken, NJ: John Wiley and Sons.
獲利世代:自己動手,畫出你的商業模式 早安財經

7. Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G., Smith, A., & Papadakos, T. (2014). Value
Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want. Hoboken:
Wiley.
價值主張年代:設計思考X顧客不可或缺的需求=成功商業模式的獲利核心 天下雜誌

8. Goodwin, K., & Cooper, A. (2009). Designing for the Digital Age: How to Create
Human-Centered Products and Services (1 edition). Indianapolis, IN: Wiley.

9. Greenberg, S., Carpendale, S., Marquardt, N., & Buxton, B. (2011). Sketching User
Experiences: The Workbook (1 edition). Morgan Kaufmann.

10. Holtzblatt, K., & Beyer, H. (2016). Contextual Design, Second Edition: Design for
Life (2 edition). Cambridge, MA: Morgan Kaufmann.

11. Kuniavsky, M. (2003). Observing the User Experience: A Practitioner’s Guide to
User Research (1st ed.). Morgan Kaufmann.

12. Manzini, E. (2015). Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for
Social Innovation. (R. Coad, Trans.). Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
修改課程大綱內容 
評量方式
(僅供參考)
   
課程進度
週次
日期
單元主題
Week 1
2/28  Peace Memorial Day 
Week 2
3/07  Introduction / What is User Experience 
Week 3
3/14  Problem Definition / Field Exploration 
Week 4
3/21  Experience Stories 
Week 5
3/28  Persona 
Week 6
4/04  Spring Break 
Week 7
4/11  UX Strategy 
Week 8
4/18  Experience Journey 
Week 9
4/25  Presentation 
Week 10
5/02  Experience Storytelling 
Week 11
5/09  Minimum Viable Products 
Week 12
5/16  Levels of User Experience 
Week 13
5/23  Design Principles 
Week 14
5/30  Concept Video and Prototypes 
Week 15
6/06  User Testing 
Week 16
6/13  Discussion and Review 
Week 17
6/20  Presentation Rehearsal