課程資訊
課程名稱
使用者經驗設計
User Experience Design 
開課學期
106-2 
授課對象
共同教育組  
授課教師
黃仲菁 
課號
GenEdu1004 
課程識別碼
H02E10040 
班次
02 
學分
3.0 
全/半年
半年 
必/選修
選修 
上課時間
星期三A,B,C(18:25~21:05) 
上課地點
 
備註
本課程以英語授課。教室:普202.與01班併班上課.混合分組進行課程設計專案.基本能力課程。。基本能力課程。
總人數上限:15人 
Ceiba 課程網頁
http://ceiba.ntu.edu.tw/1062GenEdu1004_02 
課程簡介影片
 
核心能力關聯
本課程尚未建立核心能力關連
課程大綱
為確保您我的權利,請尊重智慧財產權及不得非法影印
課程概述

隨著技術與電腦科技的進步以及人們對產品在生活上角色的改變。產品的使用經驗成為重要的關注議題。這門課將針對特定的設計議題,透過兩階段的設計實際演練,不僅能了解單一設計案的執行,同時並能由設計企劃的觀點,提出創新的創業構想。

This session is only for international students. The enrollments will join another parallel session and team up with domestic students in the course project. The class is scheduled Wednesday evening in RM202, Core Subjects Classroom Building. 

課程目標
本課程透過實際操作設計思考創新的方法步驟,探索問題,發展解答,嘗試解決現實世界中的真實複雜難題。課程中將透過大量的做中學,體驗設計流程,了解人們在真實場域遭遇的各種困難,找尋適合的解決方法。修課的學生將組成團隊,合作進行課程。各個領域的成員,將能夠分享彼此的知識領域,想法與洞見,在大學學習階段與其他科系學院學生鏈結,也為將來職場生涯中與他人互動合作做準備。 
課程要求
每個團隊都各自嘗試探索自己有興趣的,獨特的設計課題,所以團隊之間用設計的結果比較競爭是沒有意義的,請各位團隊無需刻意比較他人的表現,但建議學習其他團隊的長處優點。授課教師會依找每個團隊在整個課程過程中的,問題與解答探索過程的參與程度,大膽嘗試,面對失敗,與設計迭代(Iteration)的努力,也就是團隊在整個學習的努力程度,來給予團隊的成績。

個人參與團隊合作, 提出個人的專業觀點,分擔團隊工作,授課老師與助教會依照課程中的觀察評價,團隊成員的回饋複評,調整個人的成績。首先,全程參與上課時間是必要的學習過程,如果因為個人因素無法保證出席的同學,請嚴肅考量是否修課。出席率不佳的修課同學,將影響團隊合作,無法得到學分。

在解決真實世界真實問題的練習中,個人的單打獨鬥是最沒有效率的方式,非常歡迎向外尋找任何支援,幫助你探索問題與獲得解答,與其他利害關係者合作,或請真正的專家幫助指導你們。請各個團隊必須誠實註明感謝任何支援你的個人,團體或機關。如果忽略這個部分,將他人的幫助當成自己的團隊成果來提出,授課的教師將以學生抄襲或剽竊,違反學術倫理來處理。 
預期每週課後學習時數
 
Office Hours
 
指定閱讀
 
參考書目
1. Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition
(Rev Exp edition). New York, New York: Basic Books.
設計的心理學:人性化的產品設計如何改變世界 遠流出版社

2. Kelley, T., & Kelley, D. (2013). Creative Confidence: Unleashing the Creative
Potential Within Us All. New York: Crown Business.
創意自信帶來力量 聯經出版社

3. Chipchase, J., & Steinhardt, S. (2013). Hidden in Plain Sight: How to Create
Extraordinary Products for Tomorrow’s Customers (3/17/13 edition). New York, NY:
HarperBusiness.
觀察的力量:從烏干達到中國,如何為明天的客戶創造非凡的產品 寶鼎出版社

4. 山崎亮. (2011). ??????????―人????????????. 京都: 学芸出版
社.
社區設計:重新思考「社區」定義,不只設計空間,更要設計「人與人之間的連結」 臉譜出
版社

5. Kumar, V. (2012). 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving
Innovation in Your Organization. Hoboken, N.J: Wiley.
寫給PM、UX與企劃人員看的設計方法:打造使用者喜愛的創新產品與服務設計 果禾文化

6. Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business Model Generation: A Handbook for
Visionaries, Game Changers, and Challengers. Hoboken, NJ: John Wiley and Sons.
獲利世代:自己動手,畫出你的商業模式 早安財經

7. Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G., Smith, A., & Papadakos, T. (2014). Value
Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want. Hoboken:
Wiley.
價值主張年代:設計思考X顧客不可或缺的需求=成功商業模式的獲利核心 天下雜誌

8. Goodwin, K., & Cooper, A. (2009). Designing for the Digital Age: How to Create
Human-Centered Products and Services (1 edition). Indianapolis, IN: Wiley.

9. Greenberg, S., Carpendale, S., Marquardt, N., & Buxton, B. (2011). Sketching User
Experiences: The Workbook (1 edition). Morgan Kaufmann.

10. Holtzblatt, K., & Beyer, H. (2016). Contextual Design, Second Edition: Design for
Life (2 edition). Cambridge, MA: Morgan Kaufmann.

11. Kuniavsky, M. (2003). Observing the User Experience: A Practitioner’s Guide to
User Research (1st ed.). Morgan Kaufmann.

12. Manzini, E. (2015). Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for
Social Innovation. (R. Coad, Trans.). Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
修改課程大綱內容 
評量方式
(僅供參考)
   
課程進度
週次
日期
單元主題
Week 1
2/28  Peace Memorial Day 
Week 2
3/07  Introduction / What is User Experience 
Week 3
3/14  Problem Definition / Field Exploration 
Week 4
3/21  Experience Stories 
Week 5
3/28  Persona 
Week 6
4/04  Spring Break 
Week 7
4/11  UX Strategy 
Week 8
4/18  Experience Journey 
Week 9
4/25  Presentation 
Week 10
5/02  Experience Storytelling 
Week 11
5/09  Minimum Viable Products 
Week 12
5/16  Levels of User Experience 
Week 13
5/23  Design Principles 
Week 14
5/30  Concept Video and Prototypes 
Week 15
6/06  User Testing 
Week 16
6/13  Discussion and Review 
Week 17
6/20  Presentation Rehearsal