課程名稱 |
使用者經驗研究與設計 User-Centered Research & Design |
開課學期 |
113-1 |
授課對象 |
創新設計學院 |
授課教師 |
袁千雯 |
課號 |
DS5614 |
課程識別碼 |
Z00 U0140 |
班次 |
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學分 |
3.0 |
全/半年 |
半年 |
必/選修 |
選修 |
上課時間 |
星期二6,7,8(13:20~16:20) |
上課地點 |
卓R505 |
備註 |
總人數上限:30人 |
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課程簡介影片 |
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核心能力關聯 |
本課程尚未建立核心能力關連 |
課程大綱
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為確保您我的權利,請尊重智慧財產權及不得非法影印
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課程概述 |
現代科技系統開發的過程中須考慮使用者經驗設計,其中包含了以下幾項重點:系統必須容易使用、學習、簡單操作、達到使用者所需之目的等。本課程將從使用者的角度出發,確保最佳的使用者經驗。課程內容包含使用者經驗設計的基礎、使用者研究量測的內涵與方法、如何收集質化與量化的使用者資料並分析、使用經驗、使用性測試等。
本課程將利用設計思考為課程框架,以現實生活中的議題為導向,設計思考是一種應用創造力的創新科學方法,為棘手的問題提出新穎的解決方案與評估。設計思考是讓自己沉浸在問題空間,圍繞痛點和機會領域進行創造性思考,然後迭代地(iteratively)對全新解決方案進行原型(prototype)探索與設計的過程。設計思考專注於傾聽,使用者同理心,全腦思維,合作和實驗與實作。它可以應用於任何團隊和任何領域 - 從建築與設計到醫療保健與產品開發。從“好神拖”到“Tesla: 電動車”到“銀青共創”的一切都是設計思考的結果。設計思考的技巧、科學和工具也可以應用於非營利組織和公共部門的問題。本課程著重同學間的合作學習與思考解決各種問題與實作解答。
本課程將透過課堂上課、討論、以及實作的方式,介紹使用者研究的實際案例、評估模式、團隊合作方法、設計與評估工具、實踐思維、挑戰、以及實際執行的程序。本課程主要評量方式為小組合作計畫,各課程單元的閱讀資料以及課程活動等。每堂課的內容均與小組計劃相關。學生將按照步驟,以學期為時間單位,學習如何擬定、安排小組計劃。在過程當中也將學習如何預測與分析使用者的使用行為。本課程期望學生能透過自主學習、與小組成員合作等方式解決各項設計與開發問題。
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課程目標 |
本課程設計分為課程基本概念介紹,設計思考介紹、團隊建立,接下來是設計流程的四大模組(Discovery, Define, Develop, Deliver) 與成果展覽,深入探討了這種創造性方法的基礎知識,讓學生沉浸在動態討論,相關閱讀和團隊練習中。學生將於本課程中透過分組合作的方式學習使用者經驗相關理論以及實作。學生將學習如何理解最終使用者的需求和動機,提出解決問題的大量想法,磨練正確的價值主張,並開始對新產品與互動、服務系統進行原型設計。本課程可能的應用領域包含互動設計、空間設計、服務設計以及產品設計。學生將有能力完成使用者研究設計、評估、施行、以及質化與量化分析測量。
• 瞭解使用者經驗工程 (usability engineering, UE) 是反覆疊代的過程:設計者必須根據系統設計的脈絡與背景,決定使用哪些UE方法, 並且在每個步驟做出正確且仰賴充分資訊的決定。
• 確切分析使用者需求:設計者必須充分瞭解系統設計的生命週期,使用者在各個階段有何不同的需求,並且根據該需求來選擇應用不同的設計方法。
• 學習使用不同設計方式,如情境導引式設計(scenario-based design)來瞭解使用者需求以及如何量測系統適用性 。
• 學習並釐清各個設計方法的優缺點並加以整合,以符不同情境所需。
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課程要求 |
指定閱讀
課程大綱列出每週學習重點以及指定閱讀,為了在課堂中能夠充分學習並參與討論,學生必須按照課程大綱中每週所列出的指定閱讀文章預習 。
課堂參與
為了能習得本課程所列出的學習目標,並且規劃小組計劃,學生必須按時出席並與小組成員互動。本課程涵蓋了大量內容並且大部分學習來自課堂間與課堂後的練習和討論。因此,學生應參加所有課程,完成所有指定的作業並準備好一切素材來參與。出席與參與會在每個課堂間評估。課堂參與的評分取決於參與的質量(例如,發現見解,推動討論,幫助他人理解),而不僅是參與的數量。
課堂發言
本課程重視教師與學生之間的互動,課堂參與也能幫助教師了解學生的學習情況。
作業規定
本課程作業分為個人部分與小組部分,每項作業繳交時間為上課前,課後繳交將被扣1分,逾期一天加扣1分,以此類推至分數扣完為止。
使用教材與參考書目
● 指定教科書:Lazar, J., Feng, J. H., & Hochheiser, H. (2010). Research methods in human-computer interaction. Wiley.
● 指定教科書:設計的心理學:人性化的產品設計如何改變世界 (唐納諾曼,1990)Norman, D.A. (1990). The design of everyday things. New York: Basic Books.
參考書目
● Rosson, M. B., & Carroll, J. M. (2002). Usability engineering: scenario-based development of human-computer interaction. Morgan Kaufmann.
● 未來生活的創新提案.楊振甫, 黃威融,新學林 (相關案例:http://www.dechnology.com.tw/project)
● 設計思考改造世界.提姆布朗著/吳莉君譯,聯經出版社
● 設計力創新. 羅伯特維甘提/呂奕欣譯,馬可孛羅
● 我們的行為是怎樣被設計的.匡山, 羅伯法布坎,大塊文化
● UX從新手開始:使用者體驗的100堂必修課. Joel Marsh/ O’Reilly
● 設計思考全攻略. 賴利萊佛、麥可路里克、派翠克林克/周宜芳譯,天下
● 使用者經驗的要素:跨屏時代的使用者導向設計. Jesse James Garrett/吳秉勳譯,碁峯
除了書籍和課程包之外,我們還將使用一些期刊雜誌文章,專案網站,筆記和很多親自參與的設計案例。還會有非常多的設計師、設計主管會來與大家一起工作與分享經驗。
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預期每週課後學習時數 |
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Office Hours |
另約時間 備註: 教師研究室:卓越大樓 #902
Office hours: 另約時間
E-mail: tinayuan@ntu.edu.tw
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指定閱讀 |
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參考書目 |
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評量方式 (僅供參考) |
No. |
項目 |
百分比 |
說明 |
1. |
個人 |
20% |
分數標準與成績反映學生在整個課程中的學習與努力的品質。課程要求包括積極參與課堂討論和活動以及高質量的多媒體書面作業。設計領導者、經理與主管的成功很大程度上取決於溝通;因此,有效的書面(可包括資訊視覺化與影片)和口頭交流將構成成績的重要部分。書面作業應清晰,合乎邏輯,語法正確,經過不斷檢視,具有說服力,有示例、視覺甚至影片的方式等支持,並可通過引用來支持所使用的任何數據,想法或其他內容。 它應該代表學生的最大努力。為了更好地完成作業,您需要合併並應用課程閱讀材料。
課堂參與發言 (20 %):如上所述,每週課堂中會有許多活動,學生必須按時出席,與其他同學分享經驗與想法。發言內容的質與量將成為評判成績標準。(納入小組成員期末互評分數參考)
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2. |
小組 |
80% |
B. 小組部分(佔總成績 80%)
本課程形式為小組合作,每組3-5人,請合作完成以下五個作業:
1. Research and Data Collecting Plan 小組報告提案 (10 %):將提交使用者經驗研究提案:描述目標使用者族群以及預設的使用情境與使用行為。
2. Insight Summary 設計洞見 (10 %) :根據報告提案與收集到的資料,根據相關使用者研究分析方法,進行初步使用者研究,提出設計洞見
3. Ideation 概念發想 & Prototype 原型設計 (10%):此部分為concept idea的generation,主要著重在水平發展,越多idea越好。提出各種不同可能的原型設計的概念。這邊會使用設計圖卡等工具讓同學們突破原本想不到的概念。然後在之後的原型設計與評估來收斂。請利用不同工具或平台,針對設計洞見設計出原型。
4 Evaluation 設計評估 (10 %):進行使用者經驗研究,請目標使用者評估原型設計,並分析相關結果,再次提出原型設計是否有任何改進之處
5. 反思與作品集 (10 %):作品集中可包括資料收集過程、分析、分析結果討論、設計相關作品(如人物誌、journey map)等
e.g. https://issuu.com/yiyanding/docs/portfolio-yiyan_ding
6. Final Oral Report 期末小組口頭報告 (30 %):期末每組小組必須進行課堂口頭報告,並準備報告投影片、設計原型、影片。報告內容為:
● 呈現每組系統原型的使用與介紹。
● 口頭報告,內容須包括使用者經驗研究的發想、研究過程、與研究結果。
● 問與答時間。
注意:口頭發表務必在規定時限內做到最好。報告超過時間會依超過時間扣分。
小組報告總成績以組為單位,然而在小組分工的過程當中,將會提供小組成員彼此互評的機會,個人成績有可能因此做調整。若是小組當中有發生組員分工極度不均或是有組員不參與的狀況,教師將會根據回報重新安排,要求該學生獨立完成個人報告或是與其他被回報的學生組隊報告。
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針對學生困難提供學生調整方式 |
上課形式 |
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作業繳交方式 |
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考試形式 |
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其他 |
由師生雙方議定 |
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週次 |
日期 |
單元主題 |
第1週 |
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課程介紹與課程大綱討論 、分組 |
第2週 |
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設計思考原則
- 遊戲化設計與行為改變
How to emphasize
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第3週 |
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使用者經驗研究方法介紹(一)
深度訪談/焦點團體訪談
資料分析與定義使用者(一)
同理心地圖
日記與經驗抽樣法 (Experience Sampling)
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第4週 |
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使用者經驗研究方法介紹
訪談分析
資料分析與定義使用者(二)
PoV
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第5週 |
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使用者經驗概論與設計方法介紹(二)
觀察法
資料分析與定義使用者(三)
Persona
Guest speaker: 悠識數位資深 UX designer
陳美伶
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第6週 |
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雙十節 |
第7週 |
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使用者經驗概論與設計方法介紹(三)
實驗法、A/B testing
資料分析與定義使用者(三)
Persona
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第8週 |
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資料分析與定義使用者(四):使用者旅程圖
Guest speaker: Jodoo Global Growth Product
Manager、學習社群 UX/UI新手村經營者
Daniel Lee
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第9週 |
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腦力激盪
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第10週 |
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Project Clinic |
第11週 |
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原型設計工具:Paper prototype、
Wireframe
Guest speaker: 中華電信UI/UX 設計師蔡果伶 |
第12週 |
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使用者經驗概論與設計方法介紹(四)
Participatory design
資料分析與定義使用者(四)
Usability testing 系統適用性量測方式、資料分析:量化、質化) |
第13週 |
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Guest speaker: 康乃爾大學資訊科學研究所博士候選人、前華碩Zenbo UX 設計師侯宗佑 |
第14週 |
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Guest speaker: 李德設計創辦人、設計總監、前IxDA台灣互動設計協會理事長李德俊
https://leaderjun.notion.site/leaderjun/77a9b087c8dc4882ab985bfbd06955a1 |
第15週 |
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小組期末成果展示
(需呈現slides, prototype, using context video)
本次上課除小組口頭報告外,也將有反思、回顧、討論未來方向 |
第16週 |
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D-Day |
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